2011-10-04/07 | Workshop im Rahmen der INFORMATIK 2011

publicado a la‎(s)‎ 14 mar 2011, 4:18 por Lola Fernández Santos   [ actualizado el 14 nov 2011, 15:07 ]
Workshop im Rahmen der „INFORMATIK 2011 – Informatik schafft Communities“, 41. Jahrestagung
der Gesellschaft für Informatik, 04.-07.10.2011, Technische Universität Berlin
Regeln und Regulierung in virtuellen Gemeinschaften durch
Technologie (ReGeTec)
Als Joel Reidenberg 1998 seinen Aufsatz „Lex informatica: The formulation of information
policy rules through technology“ veröffentlichte, wurde davon kaum Notiz genommen. Anders
erging es 1999 Lawrence Lessigs Buch „Code and other laws of cyberspace“: Offensichtlich
war nun die Zeit reif für den Ansatz, Informations- und Kommunikationstechnologie im Allgemeinen
und Software im Speziellen als regulatorische Instanz zu begreifen, die andere
regulatorische Instanzen nicht ersetzen kann, aber doch neben sie tritt und ähnliche Wirkmächtigkeit
zeigen kann wie es das Recht, der Markt und soziale Normen können. In neuerer
Zeit haben bspw. Margaret J. Radin (2004) mit „Regulation by Contract, Regulation by
Machine“ oder James Grimmelmann (2005) mit „Regulation by Software“ das Thema erneut
aufgegriffen; in dem Sammelband „Regulating technologies: Legal futures, regulatory frames
and technological fixes“ (2008) wurde das Thema dann noch wesentlich ausführlicher untersucht.
In Deutschland haben Orwat et al. (2009) mit dem Aufsatz „Software als Institution
und ihre Gestaltbarkeit“ in der Zeitschrift „Informatik Spektrum“ die Diskussion um den regulatorischen
Charakter von Informations- und Kommunikationstechnologie im Allgemeinen
und Software im Speziellen fortgesetzt.
All diese Arbeiten behandeln den regulatorischen Charakter von Informations- und Kommunikationstechnologie
auf einer eher allgemeinen und abstrakten Ebene. Anhand von Onlinespielen,
sozialen Netzwerken bzw. allgemeiner virtuellen Gemeinschaften lässt sich dieser
Aspekt aber recht plastisch und empirisch abgesichert beschreiben. Zudem sind virtuelle
Gemeinschaften in vielen Disziplinen ein wichtiger Forschungsgegenstand: Soziologen interessieren
sich für die Genese und die Aufrechterhaltung solcher Gemeinschaften, außerdem
dafür, wie dort soziale Normen entstehen und durchgesetzt werden; Ökonomen und andere
Sozialwissenschaftler untersuchen die Motivationsstrukturen jener Menschen, die freiwillig
und vermeintlich ohne Entlohnung im Bereich der Peer Production tätig sind und bspw. die
Wikipedia oder Open Source Software herstellen; Juristen fragen, ob diese Form der Regulierung
in einem kontradiktorischen oder komplementären Verhältnis zum überkommenen
Recht steht und wie sie gegebenenfalls mit dem Recht koexistieren und wo diese Form der
Regulierung das Recht ersetzen könnte, aber auch, wo dies auf keinen Fall passieren dürfte.
Gerade im Kontext von Informations- und Kommunikationstechnologie ist es nun dringend
notwendig, diese Fragen zu stellen, da dort die klassischen regulatorischen Mechanismen an
ihre Grenzen zu stoßen scheinen: Schutz geistigen Eigentums, Privatsphäre und Datenschutz,
Meinungsfreiheit, Informationsfreiheit und diesen gegenüber stehende durchaus legitime
Schutzinteressen lassen sich – soviel ist sicher – nicht mehr nur mit dem überkommenen
Recht regulieren. Alles dem Markt zu überlassen scheint jedoch auch keine Lösung zu
sein, soziale Normen wiederum sind oftmals zu schwach für eine effektive und effiziente Regulierung.
Aber auch technische Maßnahmen werfen Fragen auf, bspw. jene nach der Legitimierung
jener, die „Regulation by Machine“ durchführen wollen. Doch schon in den frühen
Texten von Reidenberg und Lessig wurde deutlich, dass es nicht um ein Entweder-Oder gehen
kann, sondern um die Kombination von regulatorischen Instanzen.
Zu fragen ist auch, inwieweit bei den Nutzerinnen und Nutzern der entsprechenden Angebote
ein Bewusstsein für den regulatorischen Charakter von Informations- und Kommunikationstechnologien
vorhanden ist und in wieweit z. B. Fragen der technischen Gestaltung zum
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Gegenstand der Diskussion innerhalb von virtuellen Gemeinschaften werden. Wie gehen
beispielsweise Spielerinnen und Spieler mit der Tatsache um, dass die Anbieter von Spielen
und Spieleplattformen in großen Umfang Daten über die Nutzer und ihr Spielverhalten erheben?
Wie stehen die Nutzerinnen und Nutzer den häufig wechselnden Regeln in sozialen
Netzwerken gegenüber, bspw. im Fall der Privacy-Regeln?
Es ist bereits jetzt deutlich, dass Erkenntnisgewinne auf diesem Feld nur disziplinenübergreifend
zu erreichen sind; Informatik, Ökonomie, Rechtswissenschaften und Sozialwissenschaften
sind nur einige jener Disziplinen, die hieran Anteil haben können. Erwünscht sind Beiträge,
die möglichst anhand von Fallbeispielen aufzeigen, wie virtuelle Gemeinschaften entstehen,
aufrechterhalten werden und wie sie nach innen und nach außen hin reguliert werden.
Dabei soll insbesondere die Rolle von Technik im Allgemeinen und Informations- und Kommunikationstechnologie
im Speziellen hervorgehoben werden. Fallbeispiele können aus den
Bereichen Onlinespiele, soziale Netzwerke, Peer Production (Stichwort: Wikipedia) u. Ä.
kommen, es sind jedoch auch ausgefallene Beispiele denkbar. Entscheidend ist, dass das
Zusammenspiel verschiedener regulatorischer Instanzen empirisch wie theoretisch plausibel
gemacht werden kann.
1. Workshop-Organisatoren
Prof. Dr. phil. Karsten Weber
karsten.weber@tu-berlin.de
Max Ulbricht
phaser@cs.tu-berlin.de
Prof. Dr. Sonja Haug
Sonja.Haug@hs-regensburg.de
Dr. Michael Nagenborg
michael.nagenborg@izew.uni-tuebingen.de
2. Ablauf
Ganztägiger Workshop: Vortragsdauer 15 Minuten, Diskussion 15 Minuten
Uhrzeit Programmpunkt
09:00 – 09:30 Begrüßung und Einführung
09:30 – 10:00 Vortrag
10:00 – 10:15 Kurze Pause
10:15 – 11:15 Zwei Vorträge
11:15 – 11:30 Kurze Pause
11:30 – 12:30 Zwei Vorträge
12:30 – 14:00 Mittagspause
14:00 – 15:00 Zwei Vorträge
15:00 – 15:15 Kurze Pause
15:15 – 16:15 Zwei Vorträge
16:15 – 16:30 Kurze Pause
16:30 – 17:30 Zwei Vorträge
3. Einreichungen
Angaben zu den Modalitäten der Einreichung von Beiträgen finden sich auf den Webseiten
der INFORMATIK 2011 (http://www.informatik2011.de/535.html).
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